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CALCULE DE TEMP DE CHUTE D'UN OBJET


 Information sur la source

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Catégorie :Maths Classé sous :temps, chute, objet Niveau :Initié Date de création :30/08/2005 Date de mise à jour :31/08/2005 20:23:23 Vu / téléchargé :10 956 / 374

Auteur : olly

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 Description

ben voila j'ai vu plein de code avec des objet qui tombe en fonction de la gravité mais je les trouve un peut eroné et long, le mien est un programme qui calcule le temp d echute d'un objet en fonction de son acceleration a chaque milliseconde mais les formule peuvent etre appliquer a dotre programme.

Source

  • bon cette fois j'ai mi un pti zip lol paske c dur sinon ^^
bon cette fois j'ai mi un pti zip lol paske c dur sinon ^^

 Conclusion

Distance : 1000,00963161012m
Vitesse : 140,067180000003m/s              
          504,241848000012km/h
Temps : 14,278s
------------------------------
Distance : 100,011674700006m
Vitesse : 44,2921500000046m/s
          159,451740000017km/h
Temps : 4,515s

la vitesse correspond a la vitesse final de l'objet

pour ceux qui on rien compris, l'information essentiel est que l'acceleration de la vitesse d'un objet est de 9.81m/s² (sur terre).
Evidement se programme ne tient pas compte des effet de frotement de l'air et de toute autre force exercer sur l'objet.


MAJ : le textbox en haut a droite defini le nombre de frame de la simulation
le check a coter defini si on affiche ou pas les variable pendant cette simu

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 Historique

30 août 2005 16:34:39 :
ajout de la diference de gravité
31 août 2005 01:16:28 :
frottement de lair et vitesse maximal sur une sphere
31 août 2005 20:21:07 :
systeme de simulation/ ZIP
31 août 2005 20:23:23 :
explication

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Commentaires et avis

Commentaire de olly le 30/08/2005 14:55:51

tout commentaire est le bienvenue ;)

Commentaire de popoqc le 30/08/2005 15:05:55

C'est là tout le défaut de ce genre de programme. Donc, on peut dire que le calcul est valide pour de courte distances et de petites vitesses à l'arrivé. Dans ces situations, le frottement de l'air et la portance en fonction de la forme de l'objet peuvent être négligés, si ce n'est pas une feuille de paier ;-). Puis tant qu'à y être, je mettrais 9.80665m/s2 comme accélération gravitationel! :-)

Commentaire de BZY1 le 30/08/2005 15:06:16

je me pose une question qui n'a peut etre pas d'incidence dans ton prog mais il me semble qu'il y a une vitesse max dans la chute d'un objet au bout d'un certain temps que tu ne peux dépasser selon le poids ou la taille en fonction de la densité de l'aire?(c'est peut etre une connerie mais il me semble avoir entendu parler de ça au niveau du parachutisme, sans que le parachute ne soit déplié bien évidemment)

Commentaire de olly le 30/08/2005 15:08:28

evidement vous avez tout les deux raison, mais tout depend de la surface de l'objet en contact avec l'air, son poid et son altitude (pr la pression atmospherique), ici on dirai que c'est un environement lunaire ^^ avec une gravité terrestre ;)

Commentaire de olly le 30/08/2005 15:10:16

si vous avez une formule pour calculer la force de frottement de l'air en fonction de la surface en contact... j'veux bien ^^ mais ca doi pas etre facil lol

Commentaire de BZY1 le 30/08/2005 15:11:42

ok mais c'est quand même interessant de voir les formules que tu nous donnes, en revenche si tu pouvais améliorer ce petit prog avec les indications dont on ta parlé je serai très interéssé...

Commentaire de PCPT le 30/08/2005 15:15:20 administrateur CS

salut,
umm, 1000m = 504km/h ??
pas mal. donc je lache un objet de 100km, il dépasse 2*mur_du_son...
original ;)

un objet "laché" ne va pas plus vite de 1km ou de 3....

l'idée n'est pas mal, mais si c'est pour combler les failles d'autres fonctions, c'est pas au point...
(pas noté)

PCPT

Commentaire de olly le 30/08/2005 15:17:14

c paske le programme ne tient pas compte des force exterieur ! il est sur qu'un homme qui tombe depasse rarement les 300km/h du au force inverse

Commentaire de Kiddy75 le 30/08/2005 16:22:33

erreur dernierement un dingue a battu le record de vitesse en chute libre (il a dépassé la vitesse du son).
pour ce qui est de la formule de force due au frotement de l'air, il faut prendre en compte un paramètre de forme (ben oui sinon y aurait pas de gens qui s'amusent a définir des profils aerodynamiques) appelé généralement Cx.
la formule doit être un truc du genre : f=Cx*V²*S (me rappelle plus ^^).
ensuite ya pas de portance (à moins qu'il y ait un vent de coté) au sens ou on l'entend (qui ralenti la chute)
ah et pour finir la gravité dépend de la distance au centre de la terre et on prend 9.81 paske c'est la valeur au niveau de la surface (et que les variations de distance sont négligeables par rapport au rayon terrestre)

voila c'était pas pour faire mon intéressant, juste pour aider un peu si tu veux améliorer ton prog

ps: si tu cherche bien sur le net, ya plein de sites de physique (par des profs le plus souvent)

Commentaire de olly le 30/08/2005 16:27:20

bon deja g vu que la gravité vari de 0.01% par 100m alors je met une mise a jour ki me semble bonne

Commentaire de PCPT le 30/08/2005 16:28:32 administrateur CS

dépassé le mur du son? sans "élan"? j'demande à voir!
PCPT

Commentaire de olly le 30/08/2005 16:36:30

enfin je doute que cette variante de 0.01% change qqchoze, je vais essayer de vous faire la resistance de l'air... mais je promet rien lol, l'acceleration étant a peine dans mon programme de premiere lol je doute que le frotement soi ds celui de terminal

Commentaire de us_30 le 30/08/2005 21:47:59

Ah ! la physique ! Je viens de chercher dans un p'tit dico (de physique) la chute avec frottement... Bon, le plus simple c'est de citer :

"L'air freine par frottement le corps qui tombe, comme si une accélération 'ar' s'opposait à g. Quand la vitesse de chute est inférieure à la vitesse du son, on a |ar| proportionnel à V². Pour les vitesses élevées |ar| et g peuvent se compenser. La vitesse de chute est alors constante et atteint la vitesse limite Vg.
(soit) g = ar = c(Vg)².

Pour une boule dans l'air, la constante de proportionnalité c a pour valeur approchée : c = Rho*A/(2*m)
Rho : masse volumique de l'air
A : section de la boule
m : masse

On a alors la vitesse limite de chute : Vg<(2mg/(RhoA))^0,5
Comme Vg<gt, Vg est atteint lorsque : t>((2m)/(Rho*A*g))^0,5

Ex : Si on admet que Rho est indépendante de la hauteur, il s'ensuit, pour une chute d'une hauteur d'une boule de 10cm de diamètre et de masse m=1kg :
Vg=44m/s et tg>4,7s
"

Bon, je crois que cela éclairci qlq points, mais il y a tellement de trucs à voir que... bouff... pas sortie de l'auberge... par exemple, si la hauteur de chute est insuffisant pour atteindre la vitesse constante, à quoi on arrive ?... et pis, tout plein trucs encore... ici 'c' est estimé pour une boule, mais pour une feuille de papier ? et ensuite qui dit papier, dit aile d'avion, or les ailes d'avion exerce une force de portance... ben, sinon les planneurs tomberaient comme une masse ! ... c'est à perdre la boule, tout ça !

Bon, enfin... Quant à la remarque de KIDDY, je crois que la formule de la résistance de l'air est juste... mais... je ne sais pas si elle peut s'applique à la chute d'un objet... encore que c'est possible, vu la similitude avec l'exemple de la boule... à voir... Reste que dans tous les cas il faut connaître Cx... bien que dans le prog, on pourrait demander de rentrer cette valeur...

ET question perso, avec quelle force la boule frappe la terre ? ET quelle est alors la profondeur du cratère ? la taille du cratère ? ET transposer ça sur une autre planète ! et pis nous voilà faissant de l'astronomie... Ah la physique !

Amicalement,
Us.

Commentaire de us_30 le 30/08/2005 22:32:45

Euh...

En fait, après réflexion, le calcul de la vitesse ne se résume-t-il pas par la formule : v = (2gh)^0,5

Si h=1000, g=9,81 alors v=(19620)^0,5=140,071 m/s
Si h=100, g=9,81 alors v=(1962)^0,5=44,29 m/s

Us.

Commentaire de olly le 31/08/2005 00:04:35

g les formule pr la vitesse maximal, mais eske qq1 coné les constante de frottement de l'air par rapport aux forme simple (et composer si vous  savé ^^)

Commentaire de olly le 31/08/2005 01:19:42

bon ben jlé pr la sphere, par raport a la pression atmospherique (masse molaire aproximative) donc on peut sapercevoir qu'en objet en chute libre, une foi quil a attein sa vitesse maximal, ralenti (peu) !

Commentaire de PCPT le 31/08/2005 03:37:20 administrateur CS

ah? çà veut dire qu'à l'opposé, il ralenti beaucoup quand il est dans sa course? quand il prend sa vitesse? :-p

PCPT

Commentaire de olly le 31/08/2005 18:22:08

lol nan, pr dir ca otrement, plus il se raproche du nivo de l'eau (H=0) plus la vitesse maximal de l'objet diminu !

Commentaire de PCPT le 31/08/2005 19:03:19 administrateur CS

ahhhhhh, ok, je comprend mieux. c'est pour çà que quand on jète une grenouille d'un avion, quand elle tombe dans la mer, elle meurt pas?

(je parle des grenouilles sphériques bien sûr ;))
PCPT

Commentaire de olly le 31/08/2005 19:04:33

mdrrrrr :) g jamais essayer :D

Commentaire de olly le 31/08/2005 20:22:00

hum donc g rajouter une fonction de graphique et de simulation (pas tt a fait o poin et fo une bonne machine lol) mais ca permet de mieu visualisé levenement !

Commentaire de PCPT le 31/08/2005 20:38:27 administrateur CS

mouarf, c'est pas trop réaliste....
(mais le graphique est sympa)
distance = 3 = crash
distance = 1000 = rame à mort + chute peu réaliste (pas fluide du tout)
pour rame à mort => ajoute des DoEvents dans tes boucles

et sinon, bah j'aurais bien voulu un petit froggy-gif à la place du cercle :-p

PCPT

Commentaire de olly le 31/08/2005 20:40:07

lol g di que la simu été pa o point lol fo que jfasse en picturebox pr pas faire ramer lol jle fré plus tar lol mais le principe est la ^^

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