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DX8 - MILKSHAPE MS3D ASCII ANIMATED MODEL VIEWER BETA 2


Information sur la source

Catégorie :Direct X Classé sous : ms3d, animation, milkshape, ascii, frame Niveau : Expert Date de création : 29/04/2007 Vu / téléchargé: 6 868 / 4 076

Note :
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Description

Cliquez pour voir la capture en taille normale
Alors pour faire simple c'est la conversion vb du loader ascii c++  dispo sur le site de milkshape3d
commencé par ciberique continué par moi

les fps dependent exclusivement :
1 - de votre processeur
2 - de votre carte graphique
3 - du nombre de triangles du model bien sur :op (en rapport avec 1 et 2 )

***************************
*** prochains updates :  **
***************************

- Support du format .ms3d binaire animé
- Ajout de methodes a la classe refonte partielle ou tatal je verrais)
- Support jpg,tga,gif pour les textures
- modification du systeme de camera (me soule celui-ci)
- modif de l'interface

 

Conclusion

- Transformation du loader en classe
- optimisation du rendu 3d
- correction des matrices pour l'animation
- correction du mode wireframe
- correction du calcul des fps
- suppression du timer
- ajout d'un slider sur la form
- recodage complet de la partie chargement du model
- ajout du culling des triangles pour speeder le rendu
- etc...

bugs a corriger :
- le model est inversé sur l'axe x
 

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Commentaires et avis

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Commentaire de ciberrique le 29/04/2007 13:17:54

Bon c'est bien mieu pour les anim, mais apparement il reste quelque bug. Le framerate est vraiment bon.

Par contre je note pas, car une grosse partie du code est copié de ma source, meme si tu as recodé pas mal de chose.

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Commentaire de shadowmoy le 29/04/2007 14:54:51

en fait j'ai repris le code c++ du loader ascii sur le site de ms3d
puis g regardé toutes les lignes de codes pour recoder ce qui allait pas
ca fait longtemps que je pensais la convertir cette source mais j'avais pas le courage , et vu que les animations te bottent et que tu as relancé mon interet pour ce loader et que ta conversion etait bien avancée je me suis dit bon allé on va en faire une jolie classe pour vbfrance :op

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Commentaire de shadowmoy le 01/05/2007 23:08:42

il semblerait bien que meme en optimisant le code ben vb arrive pas a suivre
en gros si vous voulez des ms3d animés dans un jeu codé en vb vous avez 2 solutions:
- utiliser un format sans bones basé sur des frames comme les md2
- coder une dll c++ pour gerer les anims ms3d et calculs de maths sous vb sous vb
voila donc cette source n'a vraiment que trop peu d'interet si ce n'est pour faire un editeur de bones sous vb ou meme un format 3d perso...

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Commentaire de ciberrique le 01/05/2007 23:23:28

A mon avi utiliser un format comme ms3d dans un jeu est inutile; trop de calcul a faire pour afficher des animations. Sachant que nous somme sous vb l'ideal est utilisé un format perso ou les calculs seront minim. Ensuite il faut utilisé au maximum les fonctions de directx qui sont bien plus rapide que celle de vb ou celle que l'on peut coder. Enfin euh, enfin, ben je pense que a ce niveau il faut pas esperer faire un jeu next gen avec vb ^^.

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Commentaire de Renfield le 02/05/2007 08:58:33 administrateur CS

donc, "simplement" faire un viewer / convertisseur ?

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Commentaire de ciberrique le 02/05/2007 10:57:36

oui ^^

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Commentaire de shadowmoy le 02/05/2007 11:55:17

je vais essayer de "pondre" une new version qui convertira dans un format perso avec des matrices precalculées (comme les .x) pour voir si ca speed un peut le truc ou pas ) si oui y aura un update sinon y en auras pas :op

nan je v voir si je peut encore optimiser tout ca car la ca me bouffe quand meme 50% de ressources cpu sur un athlon 64x2 (dualcore) pour rendre un perso ayant environ 2000 poly et 1728 frames d'animation de bones (je sais pas si c'est beaucoup mais ca me parait deja consommer trop de res pour si peut car le meme model precalculé en frames n'en boufferai que 10% a tout casser

donc y a du taf :p

si y a qq de partant pour faire une dll cpp pour les anims je suis preneur !! (pas le temps de la coder lol)  

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Commentaire de ciberrique le 02/05/2007 14:15:18

Perso je suis entre 700 et 850 fps avec le model abbey sur un pentium 4 3ghz, 1.5go ddram, ati radeon 9600 pro 256mo ddram

Je trouve que c'est correcte

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Commentaire de shadowmoy le 23/08/2007 12:05:32

le reproche que je ferai au format ms3d deja au niveau des anims c'est que tout est a la suite donc fo connaitre les index des frames pour lire telle ou telle anim c'est plutot chiant je trouve il aurait été plus interessant d'avoir une structure genre

type animation
nom as string
debut as long
fin as long
end type

puis un tableau() as animations

comme ca il aurait été plus facile d'ajouter/modifier/supprimer des animations par blocs complet d'anims
et pour les afficher on aurait pu utiliser le nom directement vu qu'on aurait les index de debut et de fin d'ou l'interet de faire un format perso

et de coder un plugin d'export pour ms3d (ben oui sinon c'est un truc de barbare :p)
  

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Commentaire de Renfield le 23/08/2007 18:39:11 administrateur CS

"tout est a la suite"

tu pourrais développer ?

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Commentaire de ciberrique le 23/08/2007 18:47:00

Je pense que ce que veux dire Shadowmoy c'est que actuellement qu'il y ai 10 animation differente (marche,course,mort,coup...) rien n'est classé. Dans un fichier ms3d on à tel transformation pour tel frame(s), donc quand on lit les animations au départ on à une suite de transformation avec un index qui represente le numero de(s) la frame(s).

Dans le cas d'un jeu il est plus simple de traiter les different type d'animation séparément, avec leur propre transformation à chacune, certe cela fait que le fichier est plus lourd, mais au final on est gagnant dans les calculs de rendu.

J'ai deja développé un type perso avec une fonction qui permet de récuperer les models d'un fichier, actuellement je ne travaille pas avec les animations donc je ne les ai pas inclu de mon type, le format des vertices et de type d3dxvertex, et c'est prévu pour un affichage direct en forme de liste de triangles. Sans les animations on arrive à des fichiers légérement plus lourd que les fichiers ms3d avec animation. Par contre en vitesse de traitement c'est incomparable.

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Commentaire de shadowmoy le 27/09/2007 11:13:58

euh 10 plombes plus tard :op
pour renfield> tout est a la suite
en gros je voulait dire que toutes les animations sont en fait un tableau de nframes de translations et rotations donc un perso aura par exemple 100 frames (a recalculer bien sur) mais si tu veut par exemple lire l'animation "marche" ou "court" eh bien tu doit connaitre les indexes de debut et de fin de chaque "animation" car la tu dispose d'un tableau contenant toutes les frames et tu doit te de****er avec c'est plutot pas terrible si tu doit ajouter une frame a un animation vu qu'il faut alors reindexer toutes les frames pour pas decaler le tout
il aurait donc été plus interessant de regrouper les animations sous formes de sous tableaux de maniere a ne charger que le tableau des n frames necessaire pour telle ou telle anim ainsi tu ne parcours plus les 1500 frames si tu en utilise que 10, au niveau chargement ce n'en serait que plus rapide aussi , j'ai pu tester ma theorie sur des dump 3ds regroupés par blocs dans des fichier et le resultat et plus que meilleur
l'autre solution serait d'avoir  1 fichier ms3d par animation (comme pour les mdl de half life) mais ca veut dire plus d'access disques ou plus de temps pour interpreter les fichiers.
d'ou l'interet (vu la ram des pc actuels) de charger 1 seul fichier sous forme binaire (genre les md2 de quake2) avec des blocs d'anim utilisant des noms.
je sais pas si c'est suffisament bien expliqué mais bon :/
voila..

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Commentaire de Renfield le 27/09/2007 13:07:13 administrateur CS

question de stockage, je suppose...
si tu gagne en rapidité (sous tableaux) faut faire des compromis (taille)

au pire, tu peux transformer le format en ce que tu veux... on est bien d'accord que ce format n'est qu'un format de stockage des modèles, pas un format de "travail", pas a exploiter en temps reel, je veux dire...

enfin, ce n'est que mon avis, c'est pas mon rayon, hein ^^

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