Définition: Patron
Un patron est une structure de programmation en orienté objet pour faire un option spécifique dans n'importe quel programme. C'est comme un algorithme de trie. Les algo sont déjà créé et ils sont fonctionnel dans n'importe quel programme. La différence, c'est qu'un patron de conception, c'est une option spécifique a un problème récurent. Il faut avoir un très bonne connaissance en orienté objet et le UML est très vite nécessaire dans les patrons d'un certain niveau. C'est pour ça que les tutoriaux sont classé d'intermédiaire à avancer, sauf le Singleton qui est le plus facile a utiliser. Les patrons aident à la maintenance, a facilité la visualisation du code, a unifier la programation, a simplifier certain algo, rendre un code réutilisable entre diver projet et apporte des solutions logique et optimisé.
Définition: Observer
Une classe Observer est une class qui peut-être observé par une autre class qui est attaché a elle. Je m'explique. lorsqu'on va créé une class, on va lui passer une Class Observer. La nouvelle class va s'envoyer a l'Observer pour se faire attacher a elle. Ensuite, l'observer pourra envoyer une commande de mise à jour et la nouvele class pourra lire la class Observer
L'idéal est réellement un exemple, regarder le zip
Lorsqu'on créé une Vue, la Vue va s'attacher à l'Observer. On peut créé une interface Observer pour permettre de le mettre générale, sauf qu'on VB.net, on peut pas définir des variable dans une interface. Donc j'ai laissé dans les Vue la variable Controleur qui est l'Observer dans l'exemple ou polutot la class qui est Observé par les Vues.