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Souvenez-vous qu'il n'y a jamais de question bête, mais rester dans l'ignorance parce que l'on n'ose pas poser une question, ça c'est une erreur !

VIEWER 3DS VERSION 2 BETA


Information sur la source

Catégorie :Direct X Niveau : Initié Date de création : 01/02/2005 Date de mise à jour : 04/02/2005 22:06:55 Vu / téléchargé: 6 703 / 888

Note :
7,2 / 10 - par 5 personnes
7,20 / 10

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Commentaire sur cette source (25)
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Description

Alors les anciennes fonctions :
         Affichage d'un objet 3d de type 3ds en mode fillaire avec une gestion software (un  
                  leger bug est présent)
         Deplacement dans la scene par translation avec les touches directionnelles
         Deplacement dans la scene par rotation avec les chiffres du pavé numérique
         Chargement de différente donné dans le panneau Architecture du fichier

Nouveautés :
        Affichage d'un objet 3d de type 3ds en mode fillaire, plat ou gouraud avec directx.
        Deplacement par rotation et translation avec les anciennes commandes dans les 2
             modes d'affichage.
        (Possibilitée de changer la couleur de l'objet sous directx)
        Possibilitée de choisir l'adaptateur graphique (directx ou software)
        Possibilitée de modifier l'emplacement de la lampe DirectX avec les touches :
                                                    gauche = J
                                                    droite = L
                                                    haut = I
                                                    bas = K
       Possibilité de charger une texture
       Possibilitée de modifier les pas de déplacement, de rotation et de zoom


Conclusion

Lumiére DirectX pourrit j'arrive pas à la configurer.
Texture DirectX moins pourri
Bug sur le déplacement par translation sous DirectX.
Bug de l'affichage en mode fillaire sous DirectX tout le maillage n'apparait pas.
Pour les "Membres Club", vous pouvez télécharger directement un fichier contenu dans le zip sans télécharger le zip en entier !

Télécharger le zip

01 février 2005 17:39:29 :
Oublie d'un bug
04 février 2005 20:57:34 :
Amélioration de l'affichage des textures contre une perte de l'affichage en couleur ..... Suppression de la lumiére qui réaparaitra dans la v2 final.
04 février 2005 20:59:47 :
J'ai oublier de mettre le zip à jour ....
04 février 2005 21:22:42 :
Je me suis rendu compte que pour afficher les faces je réajuster les normales, les normales étant réajusté les textures aussi (merci AnteManoclis...), j'ai donc mis au point le morceau de code qu'il fallait.
04 février 2005 22:06:55 :
Une erreur de code dans la mise a jour précédente ....
  • signaler à un administrateur
    Commentaire de bilaloch le 01/02/2005 17:58:22

    Première note : 10/10 (pour l'alpha bien sur)
    On attend la suite avec impatience...
    Merci ^^

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ciberrique le 01/02/2005 18:39:49

    Derien lol, la suite quand j'aurais ou on m'aura aider à réglé les bug, puis peut etre il y aura un module d'animation ....

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de JulioDelphi le 01/02/2005 18:44:50 administrateur CS

    pourquoi creer une deuxieme source au lieu de mettre a jour la premiere ?
    j'enleve laquelle ?

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    Commentaire de ciberrique le 01/02/2005 18:50:21

    Lol car c'est la version 2 qui n'est pas comme la version 1 sachant que celle - ci et en alpha je mettrai a jour celle-ci cependant pour voir l'evolution du code les 2 sont necessaire.

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de JulioDelphi le 01/02/2005 18:57:22 administrateur CS

    ça marche =) bon travail

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ciberrique le 01/02/2005 19:18:44

    Merci JulioDelphi, si tu as des idées pour les différents bug....

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de JulioDelphi le 01/02/2005 19:21:35 administrateur CS

    quand je m'apellerais JulioVB oui =)

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ciberrique le 01/02/2005 20:17:14

    Lol quand tu veux....

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    Commentaire de shadowmoy le 01/02/2005 23:16:59

    bon je mattes ca et on attaque :op

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    Commentaire de shadowmoy le 02/02/2005 00:14:36

    bon deja le probleme est tout trouvé pour les textures :
                Model3D(i).Pmodel(j).tu = 0
                Model3D(i).Pmodel(j).tv = 0

    forcement chaque point de ta texture auras les coordonnées x et y =0 donc un seul point de l'image
    sur une texture 256*256 tu utiliseras 1 points sur 65536 soit une couleur unie au lieu d'une image pour simplifier :o/

    faudrai deja arriver a lire les coordonnées uv dans le fichier 3ds pour pouvoir les afficher hors tu ne les lit pas donc commence par ca ...

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de shadowmoy le 02/02/2005 00:22:55

    ah oui j'oubliai le fichier 3ds que tu utilise ah bien une texture (le cube.3ds) mais ses coordonnées uv sont toutes egales a zero aussi donc tu as deux possibilitées : utiliser un log 3d genre 3dsmax pour reenregistrer les coordonnées uv de ton objet puis utiliser le tool conv3ds de chrosoft pour verifier les coordonnées de texture.

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de shadowmoy le 02/02/2005 01:56:42

    definit ca dans module1

    Public Type mapcoor
        tu As Single
        tv As Single
    End Type

    Public mapping() As mapcoor


    puis dans lirebloc :


        Case MAP_COORDINATES ' ou &H4140 ou 16704 'coordonnées uv de mapping
            'get the texture coordinates count 2 bytes = 16 octects
            Get #NumeroFichier, , TempByte
            Get #NumeroFichier, , TempByte2
            TempString = CStr(TempByte)         'premier byte pour le nombre de
            TempString2 = CStr(TempByte2)       'second byte
            Form1.List1.AddItem "Coordonnées de mapping de texture uv trouvées: " & TempString + 16 * TempString2


    nbpoint = CLng(TempString + 16 * TempString2)
    ReDim mapping(nbpoint - 1)
            Get #NumeroFichier, , mapping()

    'For i = 0 To (nbpoint - 1)
    '  MsgBox mapping(i).tu & " " & (1 - mapping(i).tv)  'tv doit etre inversé : 1-N
    'Next


    mmaintenant tu as un tableau avec les coordonnees uv:

    mapping(N).tu
    mapping(N).tv

    tv doit etre inversé donc tu devra faire

    newtv=1-mapping(N).tv

    ca devrait t'aider un peu

    ah oui  j'ai ajouté la ligne :
    Form1.List1.AddItem "Coordonnées de mapping ...
    donc si elle n'apparait pas il n'y en a pas :op

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ciberrique le 02/02/2005 13:07:32

    Ohhh mais qu'elle jolie code !!!!!

    Je test sa dessuite !!!

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ciberrique le 02/02/2005 13:26:41

    Bon sa va prendre plus de temps que prévu pour integrer ton code, car j'ai quelque probleme avec les chunk...
    Cependant je travail dessus

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de shadowmoy le 02/02/2005 15:27:09

    héhé moi g implementé la lecture des coordonnées de texture et modifié les def directx qui etait fausse
    la j'attaque la lecture des material pour placer la texture correctement (rotation et translation) ah oui j'ai modifié aussi la partie begin scene end scene enfin bon c pas encore ca mais ca avance...

    le hic c'est pour les texture coordinates j'arrive pas a avoir le bon nombre par calcul et lecture... donc je teste a la mano grr

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ciberrique le 02/02/2005 15:49:20

    Tu es arrivé a placer ton code ?
    Tu as msn ?

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de shadowmoy le 02/02/2005 17:52:19

    nan g pas msn
    sinon pour le maillage qui n'apparait pas en enteir :

                 For i = 1 To UBound(Model3D)
                    If RenduFillaire = True Then
                        PDevice.DrawPrimitiveUP D3DPT_LINESTRIP, ObjetVertex(i).nbrVertex, Model3D(i).Pmodel(0), Len(Model3D(i).Pmodel(0))
                    Else
                        PDevice.DrawPrimitiveUP D3DPT_TRIANGLELIST, ObjetVertex(i).nbrFace, Model3D(i).Pmodel(0), Len(Model3D(i).Pmodel(0))
                End If

    pour les faces c'est ObjetVertex(i).nbrFace et pas ObjetVertex(i).nbrVertex :op
    et la ca roule pour le maillage sous dx avec toujours des bug de lecture des chunks mais bon ...

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ciberrique le 02/02/2005 18:16:55

    as tu reussis a integrer les deux morceaux de code que tu m'as donné ??
    Si oui pourrais tu m'envoyer le module ?

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de Saros le 02/02/2005 18:37:42

    Si j'avais le droit de faire une remarque qui a rien à voir, je dirais qu'il faudrait éviter faire bouger le formulaire lorsqu'on fait apparaître ou disparaître l'arborescence de droite :)

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de shadowmoy le 02/02/2005 18:50:52

    t'as un pm sur le site normalement ciberrique

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ciberrique le 02/02/2005 18:55:13

    Ciberrique, péter de rire Saros, ok je vais revoir sa  .....
    shadowmoy wep a reçu le mp

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de shadowmoy le 05/02/2005 10:07:08

    bon pour les textures ca roules sur certains fichiers mais pas sur d'autres c'est zarb mais je vais voir si j'arrive a fixer ca
    apparament les fichiers qui utilise une symetrie par axe ne sont pas mappés correctement grrr foutus 3ds lol

    sinon j'ai ajouté la lecture :
    - du nom de chaque objet mesh
    - du nom des materials
    - du nom de la texture si il y en a une (dans le fichier)
    - et la lecture de qq infos des materials

    des que la lecture est complete je te mails ca...

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de ciberrique le 05/02/2005 10:20:05

    Ok pas de prob, si tu as besoin que je t'arrange un code tu me le fais savoir, je vais looker les vertex en trop des que j'ai 5 min ...

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de shadowmoy le 07/02/2005 23:18:29

    http://www.vbfrance.com/code.aspx?id=29361

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    Commentaire de ciberrique le 02/05/2005 22:26:37

    Pour ce que sa interresse, je suis en preparation d'une nouvelle version, j'ai repris tout les block presents dans l'explication de http://www.jalix.org/ressources/graphics/3DS/_unofficials/3ds-info.txt

    Donc je précise un peu, pour l'instant toute la structure de chargement est créé ce qui veux dire qu'il me reste a debugger et a charger sous dx, sachant que le chargement sous dx est lui aussi en parti fait. Je prevois donc une sortie de la version 2 de mon viewer avec j'espere la gestion des animations de bases ....

    Voila pour la new. (la new est la meme que pour la premiere version héhé)

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